Es war schon immer ein Menschheitstraum, visuelle Medien zu schaffen, die so echt und immersiv wie möglich wirken. Sei es, in dem man Kinoleinwände überdimensional aufzog, 3D-Brillen für mehr Bildtiefe erfand oder dem Konzept des Holodecks aus Raumschiff Enterprise hinterherträumte. Eine Fantasiewelt zu schaffen und betretbar zu machen, die die reale Welt vollständig isoliert – es ist keine wirklich neue Idee. Aber 2016 scheint erstmalig das Jahr, in dem Virtual Reality (VR) ein massenwirksames und ernstzunehmendes Thema im Bereich der Consumer Electronics wird. Aber was hat es mit VR genau auf sich? Ist das Konzept nicht schon alt? Und was sind die Probleme dieser Technologie – und was die Chancen?

The early days

Bereits in den 1950er Jahren spielten Forscher mit der Idee, ein möglichst immersives Filmerlebnis zu produzieren. Vor allem für das Training von Piloten schien so ein Ansatz interessant. Stichwort: Flugsimulation. Mehr als ein Experiment ist daraus aber nie geworden. Erst durch den Boom von Heimcomputern und Gaming-Konsolen Anfang der 90er tauchten vermehrt Virtual-Reality-Konzepte für den Heimgebrauch auf. Firmen wie Sega präsentierten eigene VR-Brillen und auch in Arcade-Spielhallen gab es immer mehr Games, mit denen Spieler in eine grobe 360°-Vektorgrafik-Landschaft eintauchen konnten. Wenn auch die Technologie durch damals niedrige Rechenleistungen der Computer noch ziemlich limitiert gewesen ist, beflügelte VR vor allem die Fantasie von Hollywood-Regisseuren. Filme wie Lawnmower Man oder Brainstorm bedienten sich des Themas. Auch der Blockbuster Matrix Ende der 90er inszenierte die uns bekannte Realwelt als virtuelle Realität.

Rundum-Museum: Ein typisches 360-Grad-Bild |Foto: Botero museum via photopin (license)
Rundum-Museum: Ein typisches 360-Grad-Bild |Foto: Botero museum via photopin (license)

 

Talk of the town

Spätestens seit die großen Player im Silicon Valley vor einiger Zeit anfingen, in die Entwicklung von VR zu investieren, ist sie wieder talk of town in der Bay Area. Neue, hochauflösende Displaytechnologien und Bewegungssensoren, wie man sie von Smartphones kennt, sowie immer besser werdende Computer und Digital-Kameras haben dem oben beschriebenen Techniktraum wieder eine Topplatzierung auf der Agenda des elektronischen Business beschert. Facebook übernahm 2014 für zwei Milliarden Dollar das VR-Start-up Oculus, das kurz zuvor mit seiner Brille Oculus Rift und einer fulminanten Kickstarter-Kampagne für viel Aufsehen sorgte. Aber auch Google, Apple, Samsung, Microsoft, Sony und HTC entwickeln fleißig im Bereich VR. Die meisten dieser Unternehmen werden noch dieses Jahr ihre ersten Modelle auf den Markt bringen.

Generell lassen sich zwei Kategorien von VR-Produkten unterscheiden: Auf der einen Seite wären Modelle wie HTC Vive und Oculus Rift, die mit eigenen Displays ausgestattet sind und einen potenten Computer zum Bespielen von Inhalten und Games benötigen. Mit Preisen um die 700 Euro sind die Devices zudem noch recht teuer. Auf der anderen Seite gibt es VR-Systeme wie Samsungs Gear VR und Googles Cardboard, in die ein Smartphone gesteckt wird. Es handelt sich also eher um Gestelle. Zwar sind diese Varianten eindeutig günstiger (Gear VR ca. 99 Euro, Google Cardboard ca. 15 Euro), für ambitioniertes Gaming oder andere rechenintensive Tasks eignen sie sich nicht. Denn auf YouTube und Facebook steigt zur Zeit der Anteil an 360°-Videos immens. Auf einer riesigen Welle surfen, im Düsenjet sitzen, Achterbahn in Japan fahren oder Heliskiing in Kanada – Möglichkeiten zum immersiven Zeitvertreib sind bereits zahlreich vorhanden. Die Anwendungsgebiete scheinen unbegrenzt: Drohnenpiloten, Filmemacher, Spieleproduzenten, aber auch die Sexindustrie erhoffen sich viele Möglichkeiten dank dieser neuen Perspektive.

Endlich Durchblick. Kinder experimentieren mit Google Cardboard | Foto: Google Expeditions-030 via photopin (license)
Endlich Durchblick. Kinder experimentieren mit Google Cardboard | Foto: Google Expeditions-030 via photopin (license)

 

We got a problem

Es gibt allerdings noch technische Hürden, die überwunden werden müssen. Ein großes Problem stellen noch immer Latenzen dar. Ein Computer, egal ob Desktop oder Smartphone, braucht seine Zeit, bis er die Bewegungen des Users analysiert und in passende Bildsignale umwandelt. Eine häufig auftretende Folge durch diesen Delay beim User ist Übelkeit, wie man sie auch von der Seekrankheit kennt. Auch die Displayauflösungen noch immer nicht optimal. Da die Bildschirme in der Regel durch konvexe Linsen vergrößert werden, tritt der sogenannte Fliegengitter-Effekt auf. Wer mal heißhungrig seinem Hawaii-Toast beim Heißwerden in der Mikrowelle zugeschaut hat, kennt das Phänomen. Allerdings sind Bildschirmauflösungen wie auch Prozessorgeschwindigkeiten zwei Parameter, die sich seit vielen Jahren in der Branche rasch weiterentwickeln. Interessant zu beobachten ist auch die Entwicklung im Bereich der 360°-Kameras. Traditionsmarken wie Nikon und andere haben bereits eigene Modelle angekündigt. Die 360°-Kamera dürfte gerade in dem von GoPro dominierten Action-Cam-Markt eine wichtige Rolle spielen.

Als Facebook-Gründer Mark Zuckerberg Überraschungsgast auf dem Unpacked-Event von Samsung im Rahmen des Mobile World Congress 2016 in Barcelona war, erklärte er, dass „VR die nächste Plattform und die sozialste Plattform“ werden würde. Der Jungmilliardär skizzierte Szenarien, wie es wäre, die Geburt eines Kindes mit der Familie nicht mehr über Fotos sondern als VR zu teilen. Mit Freunden „gemeinsam“ ein Fußballstadion oder Livekonzert zu besuchen, obwohl man mit Fieber im Bett liegt. Schöne neue Welt?

Und keiner merkt's: Mark Zuckerberg beim MWC 2016 | Foto: Facebook/Mark Zuckerberg
Und keiner merkt’s: Mark Zuckerberg beim MWC 2016 | Foto: Facebook/Mark Zuckerberg

 

360-Second-Shopping-Queen

Gerade im Bereich Content-Creation werden sich Medienmacher, Marketing-Manager und Journalisten Gedanken machen müssen, wie diese Technologie wirksam zum Einsatz kommen könnte. Ein 360°-Livestream aus Krisengebieten der Welt? Vorstellbar. Interaktive Markenwelten à la Second Life? Wieso nicht? TV-Shows wie Shopping Queen, in denen man noch näher am Geschehen ist? Auch denkbar. Hitzköpfiges Computerspielen mit VR z.B.birgt  aber auch Gefahren: VR-Gamer fallen wegen fehlender Orientierung und Balance während des Gamings oft einfach um. Man sollte also darauf achten, dass kein Tisch oder TV im Weg steht. Joanna Coles, Chefredakteurin des Cosmopolitan, prophezeite vor einiger Zeit in einem Interview, dass VR drastische Auswirkungen auf die Bedeutung von Beziehungen haben könnte. Was wird passieren, wenn Single-Männer daheim eine perfekte Sexsimulation haben und gar nicht mehr vor die Haustür gehen.

Doch kehren wir wieder zurück nach Barcelona, als Mark Zuckerberg die Bühne bei der Samsung-Pressekonferenz betrat. Kurz zuvor wurden die Gäste darum gebeten, ihre dort zur Verfügung gestellten VR-Headsets aufzusetzen. Es wurde auf der Brille ein Straßenfußballkick in der katalanischen Metropole gezeigt. Währenddessen konnte Zuckerberg unbemerkt an den Journalisten vorbeiziehen, ohne dass jemand etwas davon mitbekam. Eine Kamera aber hielt den Moment fest. Fachmedien übertrumpften sich mit Bildanalysen und Schlagzeilen ob des prophetischen und doppeldeutig-tiefsinnigen Bildinhalts, der irgendwo zwischen George Orwells 1984 und dem neu geschaffenen Typus eines Next-Level-Smombies oszillierte.

Utopie und Dystopie sind Konzepte, die spätestens seit der Erfindung des Smartphones in jeder neuen vernetzten Technologie vorzufinden sind. Das wird auch bei VR nicht anders sein. Um aber die interessanten und produktiven Seiten eines solchen Mediums herauszufinden, ist die Kreativität von Content-Produzenten gefordert. Aber wird man alles in Zukunft mit VR machen müssen? Unwahrscheinlich. Allerdings sollte, bis das Szenario eintritt, gemeinsam mit Freunden ein Fußballspiel oder Tatort mit klobiger VR-Brille anzuschauen, wenigstens die Sache mit den Kopfschmerzen geklärt worden sein.

Titelbild: VR – Mobile World Congress 2016 via photopin (license)