Auf einem Moped geht es in abenteuerlicher Geschwindigkeit durch ein klaustrophobisches Labyrinth enger Gassen, vorbei an den typischen, schiefen Favela-Häuschen, Berge rauf und runter, im Hintergrund die abendliche Skyline von Rio. Das Moped hält mit mir oben auf einem Berg. Ich treffe dort Paloma, die mir erzählt, wie sie als Teenager anfing zu programmieren, und so als erste Favela-Bewohnerin ein Stipendium an der Universidade Federal do Rio de Janeiro bekommt. Danach begegne ich Luis, der dank eines Videospiels seine Neigung zum Tanz entdeckt und so professioneller Ballettänzer wird. Paloma und Luis sind einige der Protagonisten, die mir ihre Welt in der Favela zeigen und sich dabei gegen stereotypische Erwartungshaltungen stemmen. Das interaktive Kunstprojekt Beyondthemap ist Pionierarbeit im 360-Grad-Storytelling von Google und dem lokalen Kunstkollektiv Grupo Cultural AfroReggae, das in den letzten zwei Jahren dutzende Favelas mit Google Street View kartographiert hat, um mit Geschichten von Mut, Leidenschaft und Hoffnung gegen die Vorurteile, aber auch die Kriminalität und das Elend in den Stadtviertel anzukämpfen, unter denen die Bewohner immer noch zu leiden haben. So konnte man pünktlich zum Start der Olympischen Spiele 2016 die Welt der Favelas in Rio selbst erkunden, und neue Orte, Menschen und damit neue Geschichten entdecken.

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360-Grad-Produktionen sind derzeit der neueste Schrei unter den Trends im visuellen Storytelling. Ob im Musikvideo oder im Film, 360-Grad-Produktionen ermöglichen eine völlig neue Art des Storytellings. Der Zuschauer wird mitten in das Zentrum des Geschehens katapultiert und erlebt hautnah die Stimmung mit. Allerdings setzen diese Art der Videos voraus, dass der Nutzer in eine halbwegs gute Brille investiert, um zu erleben, wie beeindruckend 360-Grad-Storytelling funktioniert und wie die Möglichkeiten der Partizipation und des nonlinearen Erzählens die Sehgewohnheiten herausfordern.

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Die Grenzen zwischen Film und Journalismus verschwimmen. Auch die New York Times ist Vorreiter in der 360-Grad-Produktion und zeigt in ihrer VR-Reihe und der dazugehörigen App eindrucksvoll, wie es ist, wenn man in einem Flüchtlingscamp ist oder mit Soldaten durch Fallujah fährt. Dank der Brillen ist man plötzlich mitten in der Schlacht dabei, um die irakische Stadt aus den Händen des IS zu befreien, wenn man das möchte.

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Screenshot aus dem NYT-Video aus Fallujah.

Und quasi die Mutter jeden letzten Schreis VICE berichtet im 360-Grad-Film Vice News VR: Millions March aus der Mitte der Proteste gegen die New Yorker Polizeigewalt am 13. Dezember 2014, als zehntausende Menschen auf die Straße gingen, nachdem Michael Brown und Eric Garner von Polizisten erschossen wurden.

Die Journalistin Susanne Dickel, eine der ersten deutschen und mittlerweile erfahrensten 360-Grad-Journalisten hierzulande, hat vor kurzem in der Blogfabrik Berlin einen Workshop zum 360-Grad- und VR-Journalismus gegeben. Darin erzählt sie von den Herausforderungen dieser Art des Storytellings und erklärt uns auf die Schnelle, was es dabei zu beachten gibt:

  1. Die Herstellung braucht oft mehr Zeit als eine reguläre Videoproduktion, und noch nicht jedes Thema eignet sich für eine 360-Grad-Produktion.
  2. Journalisten müssen sich mit technischen Equipment befassen, überlegen, welche Szenen sie filmen und wie man überhaupt Geschichten „in 360 Grad“ erzählt, wenn der Zuschauer selbst entscheidet, was er sieht.
  3. Auch gibt es noch keine festen Regeln oder viel Erfahrungen mit VR-Storytelling im Journalismus. Kurze Videos mit circa fünf Minuten Länge funktionieren bisher noch am besten.
  4. VR-Journalisten müssen wie Theaterregisseure denken, weil man bei VR-Szenen ähnlich wie im Theater nicht kontrollieren kann, wo der Zuschauer hinguckt.
  5. Man kann sich einige Zeit, Mühe und Fehler ersparen, wenn man ein gutes Tutorial liest, wie zum Beispiel Making360, ein freier Open-Source-Guide zum Thema.

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Dickel wurde bereits mehrfach mit Preisen für ihre eindrucksvollen Reportagen ausgezeichnet. In einer Dokumentation über das Stasi-Gefängnis in Berlin Hohenschönhausen erlebt der Zuschauer mit Hilfe der Videotechnik die deprimierende Umgebung: Plötzlich steht man selbst in den engen Gefängniszellen, im Haftkrankenhaus, im Verhörzimmer und wird selbst zum Protagonist des Films.

Ihre Dokumentation Der Geiger wurde im Mai diesen Jahres sogar für den Deutschen Webvideopreis nominiert. Darin erzählt ein ehemaliger US-Marine, der inzwischen in Griechenland Geflüchteten hilft, von seinen Erfahrungen im Mittelmeer. Er zog Menschen aus dem Wasser und kümmerte sich um diejenigen, die unterkühlt waren. Aber seiner Meinung nach brauchen die Geflüchteten nicht nur Essen und Decken, sondern auch Ablenkung. Also spielt er Geige für sie.

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(Screenshot aus dem Video „Der Geiger“. Hier gehts zum Video.)

Doch obwohl viele den 360-Grad-Produktionen das Storytelling der Zukunft bescheinigen, erzählt Dickel von der Scheu einiger Medienhäuser; diese Form der Video-Produktionen bedeutet nämlich immer noch erheblichen Mehraufwand. Da die Distributionsformen noch weitestgehend digital und neue finanzierbare Business-Modelle noch nicht erschlossen sind, ist vielen Medienunternehmen diese Art des Journalismus bisher noch zu teuer. Somit fiel auch ihre Stelle als VR-Journalistin der WELT dem Sparzwang zum Opfer: Kurzerhand wurde die eigens aufgebaute Abteilung wieder geschlossen. Dafür experimentiert Dickel nun bei ze.tt weiter, und zieht nebenbei ihr eigenes Start-up IntoVR gemeinsam mit Kollege Martin Heller auf.

Weiterführende Links:

Mehr über Susanne Dickel gibt es bei ihrem Start Up IntoVR und auf Twitter 

Hier geht’s zum IntoVR Channel auf YouTube 

Hier gibt es mehr coole 360-Grad-Videos im YouTube-Channel. und auch hier.

Findet hier sechs Apps zum Abspielen von 360-Grad-Videos.

Das Adobe Create Magazin beschreibt, wie Filmemacher, Dokumentarfilmer und Journalisten am meisten aus diesem Medium rausholen können:

Hierzulande probiert sich Euronews an der Produktion regelmäßiger VR-Nachrichteninhalte, und auch das ZDF zeigt im Netz einige seiner ersten 360-Produktionen.

Headerbild: VR via Shutterstock